martes, 26 de noviembre de 2013

Sexto análisis: Team Fortress 2










Título: Team Fortress 2

Plataforma: PC (disponible en Steam)

Desarrolladora: Valve

Descripción: FSP gratuito sin modo historia, todo gira en torno a modo multijugador, aunque hay varios modos, como El punto de control, donde un equipo tiene que conseguir el control de una serie de puntos en el mapa y el otro equipo debe defenderlos  o El control de territorio, donde el objetivo es capturar un punto enemigo, etc. Nos vamos a centrar en el modo de La carga explosiva, que consiste en llevar una bomba hasta la base del equipo contrario.

Elementos formales:

Jugadores (sp vs game, sp vs sp; cooperativo, competición multilateral, competición unilateral, etc): PvP competición multijugador cooperativo.

Objetivos (CDM, persecución, carrera, rescate, construcción, etc.): defensa y ataque, hay que evitar que el enemigo plante la bomba en tu base si eres defensa o intentar plantar la bomba si eres ataque.

Procedimientos (acciones que realizas durante el juego): cada personaje tiene unas habilidades especiales que solo él puede hacer, pero los procedimientos en común es disparar, saltar, recoger munición, etc.

Recursos: durante la partida, los recursos principales son munición y vida.

Conflicto: evitar que el equipo contrario coloque la bomba en tu base.

Límites (físicos o conceptuales): cada personaje solo puede utilizar tres armas por defecto, no puedes variar, los mapas también son predefinidos y no puedes explorar más allá. Para ciertos personajes también existe una limitación de tiempo, como para los defensas cuando se acercan a la bomba, por ejemplo.
Desenlace: o se gana o se pierde. Gana el equipo que tenga más rondas ganadas.

Elementos dramáticos (nivel de desafío, jugabilidad, premisa, personajes): la estética del videojuego como una película de animación y la personalización de los personajes mediante accesorios presentes en otros videojuegos o de temporada (como Halloween, Navidad, etc) hacen que disfrutes de la partida mucho más, sin olvidarnos del divertidísimo doblaje en español, que consigue mejorar la experiencia del jugador. 


No obstante, la curva de aprendizaje para personas que no somos tan aficionadas a los FPS es demasiado alta, porque en la misma partida puedes jugar con otros contrincantes de niveles mucho más altos que el tuyo.

Matriz de juegos (playmatrix):


HABILIDAD
AZAR
DESTREZA MENTAL


                         x

DESTREZA FÍSICA






martes, 19 de noviembre de 2013

Quinto análisis: Munchkin




Creado por: Steve Jackson Games
Distribuido por: Edge Entertainment
Descripción: juego de cartas basado en los famosos dragons and dungeons cuyo objetivo consiste en sumar 10 puntos antes que cualquier adversario acabando con monstruos o encontrando objetos y tesoros.


Elementos formales:
Jugadores (sp vs game, sp vs sp; cooperativo, competición multilateral, competición unilateral, etc): competición multilateral.

Objetivos (CDM, persecución, carrera, rescate, construcción, etc.):
carrera.

Procedimientos (acciones que realizas durante el juego):
patada a la puerta, equiparte con objetos, vender un objeto, atacar al monstruo, huir, levantar carta de mazmorra.

Recursos: objetos, dinero (aunque no es algo tangible en el juego), armas.

Conflicto:
resistir los ataques de los rivales hasta alcanzar los 10 puntos.

Límites (físicos o conceptuales): no puedes tener más de cinco cartas en la mano, también te limitas a los objetos y armas que aparecen en tu mazo de cartas (para conseguir más cartas, debes comprarle las diferentes expansiones del juego) y solo puedes usar un dado de seis.


Desenlace: puedes ganar la partida o perderla.

Elementos dramáticos (nivel de desafío, jugabilidad, premisa, personajes):
creo que el espíritu del juego de rol, además de la ambientación (con elfos, enanos, orcos, etc), es un aliciente que mejora la jugabilidad del juego. Además es un juego muy equilibrado porque aunque el azar determina las cartas de tu mano, si sabes jugarlas bien tienes oportunidades de ganar.

Edad recomendada: a partir de 16 años
Jugadores recomendados: de 3 a 5

Matriz de juegos (playmatrix):

HABILIDAD
AZAR
DESTREZA MENTAL

                                                                                             X


DESTREZA FÍSICA








martes, 12 de noviembre de 2013

Cuarto análisis: Candy Crush Saga






Título: Candy Crush Saga
Plataforma: Facebook
Desarrolladora: King


Descripción: el juego consiste en seguir la historia de una pequeña niña que vaga por el mundo de las chucherías ayudando a diferentes personajes. Para ayudarlos, deberá resolver una serie de puzles en cada fase haciendo combinaciones de 3, 4 o incluso 5 caramelos, en vertical u horizontal.




Elementos formales:


Jugadores (sp vs game, sp vs sp; cooperativo, competición multilateral, competición unilateral, etc): competición PvG
Objetivos (CDM, persecución, carrera, rescate, construcción, etc.):
un poco de CDM (destruyes los caramelos que combinas) y carrera (debes llegar a un objetivo en x pasos)
Procedimientos (acciones que realizas durante el juego):
mover el caramelo a la izquierda, a la derecha, hacia arriba, hacia abajo, seleccionar movimientos extras regalados por tus amigos, comprar vida, etc.
Recursos: los movimientos de juego y las vidas. Una vez te quedas sin movimientos y no has completado el nivel, pierdes una vida. Cuando se acaban todas las vidas, debes pagar o esperar
Conflicto:
eliminar todos los caramelos en el menor número de movimientos posible.
Límites (físicos o conceptuales):
conceptuales, sobre todo. No puedes hacer más combinaciones que las que están establecidas en los movimientos de cada pantalla.
Desenlace: puedes cumplir el objetivo de cada misión (eliminar la gelatina, bajar los ingredientes o conseguir x puntos en un tiempo) o puedes no cumplirlo, por lo que empezarás otra vez.
Elementos dramáticos (nivel de desafío, jugabilidad, premisa, personajes):
el hecho de estar en una red social lo hace accesible a mucha gente que juega partidas en sus ratos libres, además, tiene una pseudohistoria que lo hace un poco más interesante.




HABILIDAD
AZAR
DESTREZA MENTAL

                                                                                              X


DESTREZA FÍSICA







martes, 5 de noviembre de 2013

Tercer análisis: FIFA07

Título: FIFA07
Plataforma:  
Playstation 2
Desarrolladora:
EA sports
Descripción:
Depende del modo que escojas. Puedes ser un jugador y empezar desde cero para luego ir ascendiendo a equipos mejores o puedes ser un mánager  e intentar que tu equipo gane cuantas más ligas, mejor(torneos internacionales, amistosos, ligas nacionales, etc.).


Elementos formales

Jugadores (sp vs game, sp vs sp; cooperativo, competición multilateral, competición unilateral, etc): puedes jugar contra la IA, aunque normalmente se juegan amistosos sp vs sp (ya sea en el modo online o ambos jugadores con la misma consola).
Objetivos (CDM, persecución, carrera, rescate, construcción, etc.): carrera (llegar antes a lo más alto de la división).
Procedimientos (acciones que realizas durante el juego):
pasar la pelota a otro jugador, tirar, hacer las alineaciones, comprar jugadores...
Recursos: dinero que se consigue ganando partidas.
Conflicto:
marcar más goles que el contrario.
Límites (físicos o conceptuales):
no tienes acceso a todos los equipos y ligas del mundo
Desenlace: se puede ganar o perder el partido.
Elementos dramáticos (nivel de desafío, jugabilidad, premisa, personajes):
los elementos cinemáticos en mitad de la partida (los gestos de los jugadores, cómo responde la grada, etc.) ayudan a la credibilidad del videojuego, además, poder jugar con tus jugadores de fútbol favoritos, actualizar las alineaciones con los equipos reales o escuchar cómo narran el partido dos voces españolas le dan un toque especial al juego.





Matriz de juegos (playmatrix)


HABILIDAD
AZAR
DESTREZA MENTAL
X



DESTREZA FÍSICA







lunes, 28 de octubre de 2013

Segundo análisis: Starcraft II Heart of Swarm



Título: Starcraft II: Heart of the Swarm
Plataforma:
PC
Desarrolladora:
Blizzard
Descripción:
RTS con ambientación futurista donde puedes controlar a la raza Terran (los humanos), Protoss (extraterrestres) y Zerg (bicho) y cuyo objetivo es destruir la base del enemigo.


Elementos formales:
Jugadores (sp vs game, sp vs sp; cooperativo, competición multilateral, competición unilateral, etc): existe el modo campaña (sp vs game) y el modo cooperativo, pero el estilo más utilizado es el de competición individual (enfrentarse online a otros jugadores para alcanzar un puesto en la clasificación).
Objetivos (CDM, persecución, carrera, rescate, construcción, etc.):
construcción, CMD.
Procedimientos (acciones que realizas durante el juego):
extraer minerales, extraer vespino, crear unidades (soldados, persecutores, tanques, thors, etc), crear edificios (base, fábrica, torreta, búnker, barraca, depósito de suministro), mejorar dichos edificios, atacar, patrullar...
Reglas:
destruir la base enemiga así como cuantos más edificios del contricante utilizando tus unidades y financiando dichas unidades mediante minerales y vespino.
Recursos:
vespino y minerales.
Conflicto:
resistir los ataques enemigos y acabar con su base principal.
Límites (físicos o conceptuales):
el mapa donde estés jugando y/o la falta de recursos te impide seguir construyendo.
Desenlace:
ganar al conquistar la base enemiga o perder porque el contrincante conquistó la tuya (puede haber renuncia de algún jugador durante la partida también).
Elementos dramáticos (nivel de desafío, jugabilidad, premisa, personajes):
cada partida es diferente a la anterior, pero a la vez emocionante, porque pese a que te enfrentas a jugadores con tu mismo nivel, pones a prueba tus habilidades como estratega y puede que el nivel no sea un factor decisivo.




lunes, 21 de octubre de 2013

Primer análisis: Hello Run

Nombre:  HELLORUN (hellorun.helloenjoy.com)

Tipo de juego: HELLORUN es un videojuego HTML5 que se juega, obviamente, en PC.

Quién lo ha diseñado: este videojuego lo ha desarrollado el estudio 3D Hello Enjoy, afincado en Brighton (Reino Unido). Además, sus creadores explican en la página web que utilizaron Unity para desarrollarlo.

En qué consiste: nada más empezar el videojuego, empieza a sonar una canción mientras la cámara, que representa al jugador, avanza a través de unos pasillos, girando a la izquierda y a la derecha o subiendo o bajando escaleras aleatoriamente. En esos pasillos hay unas barreras con una obertura arriba, en el centro o abajo y el objetivo es pasar a través de ellas sin chocarte. Cuando chocas con alguna, la canción y el videojuego empiezan de cero.


Qué mecánica usa: me sorprende como una mecánica tan sencilla puede resultar tan interesante y adictiva. Las reglas no son para nada complicadas: tan solo tienes que poner a prueba tus reflejos utilizando las flechas del teclado para evitar las barreras, que no siguen un orden preestablecido, si no que cambian con cada partida.

Qué me hace sentir: es una combinación de mecánica y estética muy buena; a primera vista es un videojuego que te llama la atención y te apetece probar. La música juega un papel fundamental, además de la estética futurista de los pasillos donde está ambientado el videojuego. El hecho de que las luces del escenario copien la velocidad y el ritmo de la canción duplican la diversión del juego, aunque algunas veces este mismo motivo consiga hacerte perder la concentración. También influye mucho que la canción no continúe para que sientas la necesidad de jugar una partida más y seguir escuchándola o que, cuando estás escuchando un trozo nuevo de la canción, sepas que acabas de avanzar más que en la anterior partida (y que el fallo es inminente también). Otra de las características importantes a destacar es el poder superarse a sí mismo y batir tu propio récord (o comparar tus logros con los de tus amigos). Me ha resultado muy divertido y adictivo, aunque cuando te atascas, resulta bastante frustrante también.


martes, 15 de octubre de 2013

¡Bienvenidos!

Hola a todos, este es el blog de María Tatay, estudiante del máster en creación de experiencias de videojuegos. Este blog tiene la función de analizar seis juegos diferentes para la asignatura de game design.

¿Qué juego me recomendáis?